Сборник материалов Конференции молодых специалистов НГОНБ - 2018

59 самолетов Боинг. И решением стала замена фанерных знаков с обозна- чениями на специальные шлемы, которые отображали информацию для инженеров. Это позволило не переписывать обозначения каждый раз вручную, а просто изменять их в компьютерной программе. Среди наиболее распространенных примеров дополнения вос- принимаемой реальности – параллельная лицевой цветная линия, показывающая нахождение ближайшего полевого игрока к воротам при телевизионном показе футбольных матчей, стрелки с указанием расстояния от места штрафного удара до ворот, «нарисованная» траектория полета шайбы во время хоккейного матча, смешение реальных и вымышленных объектов в кинофильмах и компьютер- ных играх, индикация на лобовом стекле автомобиля или на шлеме лётчика, виртуальные трёхмерные проекции в печатной рекламе и т. п. Самый известный пример применения дополненной реальности – игра Pokemon GO, суть которой, вероятно, знают теперь уже все. Дополненная реальность в библиотеках Дополненная реальность в библиотеках пока применяется крайне мало, так как её внедрение и использование зачастую требуют боль- ших бюджетов, которыми библиотеки, как и, наверное, любые неком- мерческие учреждения культуры, не располагают. Прежде всего, вложение средств требуется на разработку специальных приложений, подготовку материалов, используемых для показа, подготовку сотруд- ников, которым придётся управлять использованием этих материалов, подготовку значительной части инфраструктуры библиотеки (поме- щений, указателей, освещения и т. д.). Именно поэтому дополненная реальность применяется чаще всего в самых, если можно так выра- зиться, финансово успешных и наиболее оснащённых библиотеках. Все остальные библиотеки, проявляющие интерес к подобным тех- нологиям, ограничиваются пока лишь только самыми «бюджетными» реализациями дополненной реальности. Применение дополненной реальности в библиотеках можно условно разделить на два неравномерных направления: использование в книж- ной и прочей печатной продукции и использование дополненной реальности во всех прочих случаях. В отличие от второго направле- ния, первое практически не представляет интереса для деятельности библиотеки, так как библиотека в этом случае является фактически лишь площадкой, где представлены чужие разработки, используемые

RkJQdWJsaXNoZXIy MTY3OTQ2